segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

"Games para se jogar no Ostracismo II: Heavy Rain - PlayStation 3"!

Oi pessoal,

Tudo bom com vocês? Aqui está tudo ótimo! A semana que passou não foi produtiva para o "Diário...". Muita correria, e pouco games. Mas esse fim de semana corri atrás do prejuízo. E as jogatinas imperaram lá em casa. E foi muito bom! O PlayStation 3 ficou ligado mais de dez horas seguidas no domingo. Terminei Heavy Rain! E nada melhor que sair do marasmo que foi a semana passada aqui para continuar a coluna "Games para se jogar no ostracismo" com um review bem legal sobre... Heavy Rain!




Tá, eu sei que vocês estão loucos para saber o que eu achei do game. Então, vamos lá!? Me acompanhem e no caminho conto tudo sobre ... Heavy Rain.



Quando David Cage [produtor executivo do studio europeu Quantic Dream] declarou que Heavy Rain  "abriria as portas da inovação  em uma abordagem mais madura através  de novas formas de interatividade"  tanto  a indústria quanto o público gamer se dividiram em dois  grupos: os entusiastas e os detratores da pretensa nova proposta contida no game. Se por um lado os produtores de Heavy Rain destilavam seguidos argumentos na imprensa sobre seus conceitos particulares do que seria a nova fronteira do entretenimento nos consoles "current gen" [ o tão falado "drama interativo"] para assim auto proclamar o game como tal marco, analistas e gamers ora recebiam essas notícias  com desdém, ora revertendo-as em motivo de piada.

Sim, as pretensões do diretor executivo David Cage foram tão ostensivamente marteladas por ele mesmo no "prego" da imprensa gamer que a dado ponto - pouco antes do lançamento de Heavy Rain - o "hype" criado em torno do título já havia sido elevado a proporções colossais. Todos esperavam um game que envolvesse os sentimentos do "gamer" de forma profunda aliando-se a isso o pleno controle do destino de todos os acontecimentos de seu enredo. E claro, um realismo visual sem precedentes.



Enfim, teria Heavy Rain logrado êxito sobre as declarações de seus produtores? Ou as mesmas seriam apenas bravatas ordinárias  comumente proferidas por qualquer criador que de praxe gaba seu produto através da mais simples lisonja? Após quase um ano do lançamento do game, já temos a resposta.

Heavy Rain faz parte da estirpe dos "filmes interativos" que surgiram primordialmente nos PCs a pelo menos pouco mais de duas década atrás e suas origens são tão antigas que jamais poderiam ser concebidas como inovadoras pelos seus criadores. Entretanto, não há como negar que existem novas searas que o game explora em alguns momentos. E são nesses pontos em que ele se destaca.


O impacto do enredo e o fluxo de acontecimentos desencadeados durante o  desenrolar da ação são atraentes o suficiente para causar um grande appeal aos que gostam do gênero em que Heavy Rain se situa. A estória é envolvente e os personagens são carismáticos e cada um ao seu modo desenvolve ligações emotivas com o gamer. O mistério do Assassino do Origami é construido no melhor estilo "thriller de suspense policial" que provavelmente já se tenha visto na história do games. Os [incontáveis] momentos cinemáticos são sempre bem colocados  com movimentações requintadas de câmeras e efeitos de luz que simulam reflexos e se misturam a uma trilha sonora convincente  resultando em uma naturalidade  visual quase hollywoodeana. Os modelos  dos personagens são muitas vezes estonteantes e a ambientação úmida e semi gótica se combina silenciosamente aos dramas apresentados pela narrativa potencializando o envolvimento do gamer com o enredo. Não se engane: ao iniciar Heavy Rain em seu PlayStation 3, você não vai querer parar de jogar até chegar ao seu  final.

Soma-se isso as ínumeras possibilidades modificadoras da trama.  Afinal,  decisões a todo momento devem ser tomadas pelo gamer quanto ao destino dos personagens.  Por meio de intermináveis eventos em QT, tanto as ações frenéticas [como as várias lutas corpo-a-corpo contidas no game]  quanto as mais sutis e corriqueiras [como o simples ato de lavar as mãos]  são desenvolvidas a partir dessa mecânica de gameplay. Heavy Rain também possui um sistema interessante de "pensamento" que revela seus objetivos e possibilidades a cada cena do game. Em alguns momentos existem cenários para exploração de pistas e puzzles primários que devem ser resolvidos para dar conectividade às  cenas seguintes. Essa multiplicidade de caminhos é capaz de gerar até dezoito finais diferentes para o game. Algo bem pomposo, se levarmos em conta as premissas de seus produtores.  Cada decisão marjoritária muda a cena seguinte em uma cadeia de acontecimentos que [até certa medida]  modificam o curso do roteiro.


E aí começam as limitações do game. Esses fatores modificadores são auto limitantes e o fluxo dos acontecimentos são [em grande maioria] já pré-estabelecidos. Suas liberdade é falseada por caminhos alternativos menores e que não interferem na espinha dorsal do enredo. Ainda, apesar do esforço louvável do Quantic Dream em transpor a problemática que separa a linguagem interativa dos  games e cinema, o mesmo não ainda conseguiu realizar ajustes ideais em muitos pontos de suas idéias. E seu resultado [em última instância] é o de não  conseguir cristalizar Heavy Rain como o primeiro filme interativo com  um fórmula equilibrada entre narrativa e gameplay.

E por quê? Afora o já mencionado, Heavy Rain peca miseravelmente na execução de mais  alguns de  seus artifícios.  Suas habilidades de "timing" são  falsamente colocadas à prova  em cada sequência interminável de eventos QT, pois não importa o quanto você erre... estará sempre avançando na estória. E o "game over" não existe: é apenas um vago  medo que pode brotar em sua mente ao  falhar em algum momento do desenrolar da trama.  Inevitavelmente algo mirabolante acontece durante a cena... e o game continua. Sem cortes. Outro ponto a se considerar é a própria utilidade do "sistema de pensamentos" estabelecido em Heavy Rain. Ao mesmo tempo em que ele é considerado como útil, o mesmo nada interfere como certas linhas de idéias falaciosas foram a ele creditadas. Não há como a partir de tal sistema modificar suas atitudes mas apenas colocá-las contrapostas no plano das idéias durante o game.


Além disso, prepare-se para encontrar os sistemas mais bizarros de combinações de botões de sua vida gamer. Para seu personagem caminhar você deve sempre manter pressionado o botão R2 juntamente com direcional analógico direito. E existem ações em QT que são realizadas a partir de sequências inusitadas em que se é necessário premir [e manter premido] vários botões ao mesmo tempo. Nas mais abjetas combinações possíveis jamais vistas. E se isso não é pouco, a imprecisão do SixAxis também é fator contribuinte que vai ajudar o gamer a errar bastante em corresponder às intenções propostas pela game. Mas como disse, não se preocupe. Não há "morte" em Heavy Rain. Pelo menos no sentido tradicional que a cultura gamer conhece.

 Outro problema exposto claramente em apenas algumas horas de jogatinas é a forma como o próprio fluxo narrativo é concebido dentro do game. Não há um dado background sólido  da estória, e o gamer é lançado a muitos "porquês" do que está acontecendo durante o game. Sem muitas explicações, você se vê controlando quatro personagens em acontecimentos paralelos  que aparentemente não se entrelaçam. Não há  informações prévias  mais detalhadas a respeito dos seus objetivos em determinadas cenas e desse modo o roteiro em Heavy Rain muitas vezes parece um recorte de pequenos "contos" desconexos... distantes do argumento principal do game.

Apesar de seus problemas técnicos e conceituais Heavy Rain ainda assim é uma experiência válida e que eleva  o seu gênero. Tais falhas não ofuscam a curiosidade  durante as sessões de jogatinas, e suas maiores qualidades se sobressaem quando pesadas na balança dos "prós" e "contras". Os caminhos tortuosos percorridos pelo  studio Quantic Dream em sua meta de  unir universos tão díspares como as estruturas narrativas dos games e dos filmes estão rendendo bons frutos. E Heavy Rain certamente é um deles.

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