segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Mini Análise: Demo de Dragon Age II!

Oi pessoal, 

Tudo bom com vocês? Curtiram muito esse fim de semana? Espero que sim... porque eu curti! O meu domingo foi bem agitado, sabiam? Baixamos a demo de Dragon Age II e joguei três vezes ela para poder trazer esse post cheio de novidades a respeito da continuação da saga do Reino de Ferelden, dos Grey Warden, do Darkspawn... etc!



Querem saber o que achei da demo? Quer, Douglinhas?  Continuem lendo!

Vocês se lembram do post em que eu falava a respeito do trailer Rise to Power do game? Pois é... alí está boa parte ddo que a demo disponível na PSN oferece. A nosssa aventura [na demo] começa  justamente com um diálogo ...


PARE! SE NÃO QUER SABER DE SPOILERS, PULE ESSA INTRODUÇÃO!

entre uma certa Cassandra Pentaghast [Seeker of the Chantry] e o manolo lá do trailer [que depois de jogar a demo você descobrirá que é um anão]. Ela quer saber " tudo" a respeito ...do Campeão. Então depois de alguns momentos de conversa [tensa] ele começa a contar. Duas estórias. Duas versões. Uma verdadeira...

Com a destruição do reino de Ferelden pela Blight e a morte do Rei Cailan, as hostes do Darkspawn avançaram rumo a Lothering. Então,  Hawke e sua família resolveram fugir rumo a Free Marches [que fica ao Sul de Ferelden]. O Cenário é um deserto com corpos que contém alguns itens [como armas e itens de cura, stamina...etc] e...dezenas de Hurlocks.


A coisa fica feia em um dado momento da fuga, e o grupo encontra um casal guerreiro [Aveline Vallen e Sir Wesley... ele é um Templário... :S]... quando Hawke e sua irmã os salvam de serem esmagados pelos Hurlocks. Depois de um diálogo [onde Wesley revela que estava em uma missão da Ordem para Denerim, mas teve que mudar seus planos quando ouviu falar da queda de Ostagar]... o grupo resolve fazer uma "trégua" [afinal os Templários perseguem magos dissidentes] e todos  seguem para o Sul.

Durante a fuga [e após algumas baixas de guerra... como a morte de Bethany e posteriormente a de Wesley], um Ogre surge  do nada para tirar o sossego dos refugiados...e mesmo depois de derrotá-lo, ainda aparecem muuuuitos inimigos de todos os lados... é Hurlock que não acaba mais... a morte é certa!

E surge então um dragão vermelho malvado, que queima todos os trevosos monstros que estavam perturbando Hawke & Cia até aquele momento. E o dragão então se revela... uma bruxa! A Witch of the Wilds faz esse favorzinho aos fugitivos... em troca de ... um outro. Ela propõe o seguinte: vocês devem "levar um amuleto para Merril [ um elfo Dalish]."


Já em Free Marches, vocês vão se encontrar com o manolo anão do início da demo [Varric é o nome do dito]  e mais uma pirata muambeira [Isabela]... e vão receber ajuda deles. Em meio a combates contra soldados de Antiva... a demo acaba.
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Dragon Age II parece finalmente estar mais polido que a sua versão anterior. Gostei da Direção de Arte da demo pois fica evidente que a Bioware resolveu se preocupar um pouquinho mais com o visual do game. As cores estão mais fortes e escuras, e os "os traços" dos personagens mais detalhados. Apesar de ainda aquém do que se tem visto nos games da atual geração, a franquia deu um pequeno passo nesse aspecto. Quem se "acostumou" com os gráficos de Origins e Awakening pode achar esquisito no início... mas depois a coisa flui de um jeito que você já vai reconhecendo o game como uma legítima sequência dos games anteriores.

Quanto a sonorização, o game mantém a tradição de diálogos repletos de sotaques ora britânicos... ora latinos, que dão um toque especial de diversidade cultural ao game. E ah... músicas orquestradas bem épicas! Minha única reclamação já vem dos games anteriores da franquia... os efeitos sonoros poderiam ser mais " convincentes". Adoro personagens Mages...e as magias [que estão mais fodásticas... com sequências interessantes quando você faz  golpes fracos e fortes com o X] de Dragon Age sempre são lindinhas de se ver quando as executamos. Mas o efeito sonoro nunca corresponde à devastação que elas causam. E o mesmo vale para os ataques físicos das classes Warrior e Rogue. Você pode esquartejar... partir os seus inimigos ao meio...decepar cabeças... e os sons sempre são chinfrins. E a Bioware não melhorou isso. Pelo menos na demo.



E os controles? Ah, eles sempre foram uma complicação para quem joga as versões de consoles [não tem jeito... é jogar para se acostumar! E não gostei da sensibilidade esquisita do L3 para a escolha de diálogos...]. São muitos menus e combinações de comandos. Do mesmo jeitinho que em DA: Origins e Awakening. Mas a quick bar está lá sempre para salvar a jogatina no momentos de tensão [e se claro você curtir mais jogar tudo em tempo real ]. Todos "mimos" de estratégia dos games anteriores foram aproveitados para ser usados em Dragon Age II. Programar ataques, controlar os personagens de seu grupo individualmente...manter em posição... tudo continua do mesmo jeito que era. Duas alterações interessantes do game ficaram por conta  das simplificações na atribuição de pontos de evolução aos personagens e na eliminação da linguagem de sinais. É só selecionar o que você quer que Hawke diga, será dito "falado" mesmo.
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É isso aí pessoal. Dragon Age II me deixou muito animada e é compra certa! Tenho até oito de Março pra saber se vou fazer pré compra... pois os games que forem de pré venda virão com conteúdo "bonus". E eu não tenho idéia do que seja!

P.S. Joguei finalmente com o Kinect. Em breve um hands on. Me aguardem!

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

Demon's Souls: Análise

Oi pessoal,

Tudo bom com vocês!? Espero que sim, pois comigo está tudo ótimo. Comecei a escrever esse texto pela manhã mas creio que lá pela noite devo terminar, pois estou realizando uma tarefa que considero das mais difíceis na vida de uma blogueira gamer: escrever uma análise. E para piorar a situação... de um game que a blogueira adorou [a].

É isso aí. Você já deve ter adivinhado [claro, está escancarado no título do post! Rsrs!]... a análise de hoje é sobre Demon's Souls. O game que mais me consumiu esse último ano, e que ainda me consumirá por um bom tempo! Terminei recentemente o maravilhoso título do studio From Software e acho que já estou "habilitada" para falar um pouco dele com certa propriedade. E vocês, meus queridíssimos leitores que acompanham fielmente o "Diário..." devem saber que ao longo dos seus mais de duzentos posts a Tia Love.is.a.tragedY distribuiu muita informação sobre Demon's Souls. Mas hoje  a coisa deve ser mais séria, pois vou falar de tudo o que gostei e odiei no game.

Enfim, querem saber o que eu penso sobre Demon's Souls?! Continuem lendo...


Mitos. Escuridão. Sombras e sangue. Ingredientes cabíveis em qualquer  enredo gótico que se preze, certo!? Sim! E quando misturardos na medida certa a um tema medieval/fantástico... o que dizer?

Bom, eu recitaria um mantra que aprendi logo que iniciei a minha primeira aventura nas terras de Boletaria.

On the first day, man was granted a soul... and with it, clarity.

On the second day, upon earth was planted an irrevocable poison...

a soul-devouring demon....

É sempre isso que me vem a cabeça ao pensar em tais referências quando se trata de um game nesses moldes. É sobre esses assuntos que trata Demon's Souls... action RPG produzido pelo studio japonês From Software em parceria com a Sony Japonesa e lançado pela Atlus e pela Nanco no Ocidente em 2009/2010.

A premissa de enredo  Demon's Souls é das mais desesperançosas possíveis para o bravo jogador que se aventurar em desafiar o game. Em tempos imemoriais as Terras do Norte foram possuídas por hordas de demonios comandadas pela entidade maligna conhecida como  "The Old One."  Assim, metade da humanidade foi devastada a ponto da Terra se transformar em um lugar praticamente inabitado. Mas os Monumentals uniram suas forças oriundas das Soul Arts e baniram o terrível ser em um sono eterno... no Nexus.


O Nexus, morada de todas almas desencarnadas que reclamam por seus corpos... também fez parte dos planos elaborados pelos Monumentals  para a  restauração das terras devastadas. Dividindo-a em archstones e presenteando suas partes aos reis poderosos da Terra... o mundo outrora destruído finalmente retornou aos seus dias de paz e prosperidade. Até que o Rei de Boletaria Allant XII, em busca de poderes sem limites e riquezas para o sua dinastia... secretamente acordou o Old One.

Em vez de bonança, a terra paulatinamente foi dominada por uma névoa sufocante que destruiu mais uma vez suas criaturas. E os reinos, outrora prósperos... mais uma vez se transformarm em morada de demônios e monstros malignos. Poderosos heróis guerreiros se aventuraram em busca de libertação para os reinos tomados pelos poderes das trevas, mas nunca retornaram aos seus lares....


Até que então um guerreiro desconhecido surge. E assim, uma nova esperança se faz existir a todos os sobreviventes da terra devastada. Mas, espere. Ganharia o mundo um novo Herói? Ou os demônios um novo escravo?

Essa é a nossa demanda em Demon's Souls. O game te confronta com cinco regiões [Boletarian Palace, Stonefang Mine, Tower of Latria, Shrine of Storms e Valley of Defilement] povoada por desafios que vão testar sua perseverança como nunca você a praticou antes. O action RPG exclusivo do PlayStation 3 é um game difícil. E que leva você a repensar o seu conceito de "atenção" ao se jogar video game. 

Sim, porque em cada canto do cenário, cada inimigo [do mais simplório até o mais assustador]... absolutamente qualquer dificuldade imposta pelos criadores do game...  pode ser fatal. Demon's Souls é um game singular nesse aspecto. Ele não facilita a sua experiência. E a sua curva de aprendizado  é alta [como a de qualquer RPG que se preze]. Assegure-se disso: você morrerá muitas e muitas vezes em qualquer fase de Demon's Souls. Mas não se preocupe.  A Morte no game faz parte de um processo natural que está atrelado ao conceito primordial de seu enredo.


Assim, em Demon's Souls "morrer" é mero detalhe de uma inteligente interação que visa ensinar o gamer  a lidar com o universo do jogo. Pois se você entender que o inovador modo online do game imprime tal conceito através dos modos cooperativos [que pode ser por vias de summonização dos jogadores que representam o espírito de guerreiros errantes que buscam reencarnar através da recompensa por ajudar os jogadores que são os guerreiros vivos em suas demandas pessoais para a libertação de todos os reinos das garras do Old One],  de combate [que por outro lado se dá quando um jogador desencarnado invade dimensões alheias em busca de combates para recuperar sua forma corpórea  e receber o prêmio que é  ganhar as almas coletadas pelo derrotado como prêmio...], ou mesmo através da possibilidade das  providenciais Bloodstains [que materializam os momentos finais  dos jogadores que falharam em suas aventuras para salvar as Terras do Norte e que são  alertas de perigos em potencial] e das Mensagens deixadas no chão [que podem ser usadas por outros jogadores com o intuito de alertar você também de perigos - e o game te incentiva a isso, pois existe um sistema de recomendação que gratifica o jogador que recomenda uma mensagem com restituição de saúde - ... mas que podem também ser usadas para enganar os incautos...] vai por fim realizar que,  a morte muitas vezes em Demon's Souls não é sinônimo de frustração... e sim de um doloroso [mas recompensador] aprendizado que visa satisfazer o gamer de um modo pouco comum à forma atual da Indústria lidar com seus consumidores. Em suma: para sobreviver em Demon's Souls você terá primeiro que morrer... muitas vezes.

 Outro detalhe soberbo que se liga intimamente com a questão de "Vida x Morte" do game é a perfeita sincronia que deve haver entre estratégia e execução. Em Demon's Souls não há espaço para nenhum tipo de erro no decorrer de suas ações pois não existem facilidades para ajustes prévios de itens, magias e atributos. Tudo deve ser resolvido antes de se enfrentar qualquer fase, e de preferência no Nexus. O game não oferece opção de "pause" e sua ação se desenrola sempre em tempo real, assim o jogador acaba se obrigando a traçar estratégias através da criteriosa escolha dos itens que fazem parte do menu rápido controlado pelo D-pad do Dual Shock 3. E a variada quantidade de armas, armaduras, escudos, ervas, anéis, itens de ataques, magias e suas inúmeras combinações... acaba proporcionando momentos de reflexão prévia a respeito de cada fase e seus perigos.  No melhor estilo dos RPGs ocidentais que se espelharam na aclamada série Diablo, Demon's Souls cobra reflexos precisos através de respostas responsáveis do gamer em seus combates de estilo hack'n'slash estratégico. Ataques fortes, fracos, defesas, esquivas, combos... são peças fundamentais no quebra-cabeça que são os combates do game e desse modo as lutas contra os chefões tomam proporções nada menos que épicas. Além de  em sua maioria gigantescos, eles são também  facilmente mortais. Quando muito três golpes podem dar cabo de qualquer guerreiro desavisado. Do mais forte ao mais fraco.


E o conceito de "morte" em Demon's Souls facilmente pode  ainda se extender ao de liberdade no game. Exato. Você é livre para explorar qualquer archstone, na ordem que quiser [e se conseguir sobreviver, claro]. O mundo é aberto no game... e isso acaba potencializando a sensação de estratégia no jogador. Cada guerreiro é livre para trilhar o seu próprio caminho, viajando desde o palácio de Boletaria [morada dos espíritos de nobres cavaleiros que falharam em suas missões contra o Old One] até pântanos sufocantes e desfiladeiros sinistros povoados por monstros e almas demoníacas.

Sendo assim, escolher o seu caminho significa traçar um destino em meio a uma avalanche de acontecimentos que a todo momento modificam os rumos do game. Em Demon´s Souls suas ações o levam à duas realidades de mundo distintas: White e Black. Cada uma com itens, NPCs, inimigos ...e acontecimentos diferentes. Ao mesmo tempo que se vive duas realidades paralelas [a " vida" e a "morte"], tal conceito interage com ambas provocando uma indvidualização na experiência  em cada gamer que joga Demon´s Souls. E cada vez que se joga novamente o game, as experiências se renovam. [on and on]  mantendo  o seu  fator replay em níveis altíssimos. Jogar Demon's Souls sob esse prisma se transforma em uma experiência sem fim e coloca o gamer numa posição de aprendiz a cada vez que o game é revisitado. E se você adicionar isso às possibilidades oriundas das características individuais que as dez classes [soldier, knight, hunter, priest, magician, wanderer, barbarian, priest, temple knight e  royalty] disponíveis no game e no modo como se evolui todas as stats... [que se dá pela compra de pontos  através de "souls"   coletadas com a morte de inimigos, chefes e black phantoms...]  perceberá facilmente que as opções no game são tantas que o levarão a se desprender de incontáveis horas para absorver tamanho conteúdo de seu gameplay.


Mas tudo tem o seu preço e com Demon's Souls essa máxima se faz presente em alguns momentos de forma marcante. O que o From Software investiu em possibilidades tratou de forma austera em certos quesitos técnicos. Os gáficos do game não chegam a impressionar em nenhum momento e sua sonorização é nada mais que discreta [se destacando apenas nas dublagens e em momentos chaves... como nas batalhas contra os chefes]. De qualquer forma, a direção de arte de Demon's Souls não chega também a impressionar, e apesar dos conceitos visuais góticos existirem em sua plenitude foram executados de uma forma moderadamente  econômica. Se você busca visuais luxuriantes em Demon's Souls é melhor passar longe. O game não vai entragar isso a ninguém.

Por fim, os atributos de Demon's Souls o fazem uma espécie de pedra angular do seu gênero. A grande surpresa  em que ele se transformou ao merecidamente se estabelecer como uma  referência da atual geração de consoles fazem do game um divisor de águas  por conta de seus atributos online e conceito apurado de aprendizado/recompensa. Para mim, é até agora a maior referência action-RPG da current gen. Que venha Diablo III. E que venha seu sucessor Dark Souls.

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Primeiras impressões : Demo Killzone 3

Oi pessoal, 

Boa tarde! Tenho uma notícia para contar a vocês! Ontem... TERMINEI DEMON'S SOULS! Após quase um ano jogando, finalmente consegui fechar o game! Lindo, lindo... mítico, épico. Simplesmente maravilhoso. E olha que interessante... pensam que a ressaca gamer tomou conta de mim? Que nada! Eu sempre digo que Demon's Souls é um game pra toda a vida, certo!? E para comemorar o meu grande feito [e sim, terminar esse game pode ser considerado um ato de bravura, dada a sua dificuldade!], criei um novo personagem e já fui iniciando uma nova saga pelas Terras do Norte. Dessa vez sou um Cavaleiro do Templo... com um bom equilíbrio nas stats de força e resistência... mas pobrinho em se tratando de magias de ataque....

E olha! Dessa vez não morri no tutorial! Am I good!? Rsrsrs! Não vou contar aqui a respeito do fim do game [seria spoiler demais...e vocês não merecem isso!]. Mas posso dizer que vale MUITO a pena ter Demon's Souls na estante. Mais épico, impossível!

E eu não disse que estava fazendo o download da demo singleplayer de Killzone 3? Sim, baixamos e jogamos! Querem saber das minhas impressões sobre ela!? Me acompanhem! Continuem lendo!

 *_*

Com o lançamento de Killzone 3 no Brasil agendado para hoje [às 23:59 na Sony Style /Bourbon Shopping ..em Sampa], o game promete fazer muito barulho entre os donos do PlayStation 3. E a julgar pelo que  é apresentado na demo, vem chumbo grosso por aí.

Com muito hype em torno do primeiro título da franquia [lançado para o PlayStation2], a "menina dos olhos" do studio Guerrilla chegou tímida e não mostrando realmente a que veio em sua estréia. Apesar das  suas qualidades [como seu modo multiplayer divertidíssimo], Killzone do PlayStation 2 tinha defeitos medonhos de mira e cenários que oscilavam ora entre o "que legal!" e o "méh...". Parecia que o game estaria fadado ao fracasso comercial. Isto é, se a Sony não acreditasse no potencial do Guerrilla.

 Put your hands down!

Veio então a sequência... e  Killzone 2 impressionou a todos. Os níveis de realismo chegaram finalmente a um patamar convincente  e um feeling" agressivo foi adicionado à jogabilidade do game. Efeitos de luz estonteantes e uma direção de arte singular atraíram o grande público adorador do gênero FPS para a segunda investida da Sony no universo da franquia.  E finalmente a  batalha entre os ISA e os Helghan  se tornou acontecimento "pop" no folclore gamer.

Mas ainda haviam desafios  a ser superados.  Os produtores do Guerrilla erraram a "mão" mais uma vez, e a jogabilidade "nervosa" [advogada  em inúmeras entrevistas sobre o título] se revelou - tão logo o game foi lançado- em um disfarce para esconder o defeito mais grave de Killzone 2: sua mira horrenda. Nem patches de atualização foram suficientes para corrigir a falha. Mas apesar de tudo, o game fez sucesso... desse modo, houve um ambiente propício para uma nova sequência.

 E aí broto, quer dar uma voltinha?

E estamos já em Killzone 3. O game foi lançado nos EUA terça [dia 22]. Enquanto não jogo a versão final, vou me contentando com a demo... que já situa o gamer em um combate... no gelo. Sim, o terceiro episódio tem uma fase gelada. Fazemos parte de uma equipe ISA que foi destacada para salvar seus companheiros capturados pelos Helghans para depois destruir artilharias plantando explosivos em uma missão curta, porém insanamente intensa! O ritmo do game é o mesmo do seu antecessor: alucinante e cinematográfico.

 Mas apesar  do Guerrilla preservar tal caratcterística da franquia, pode se perceber  logo de cara  algumas mudanças de direcionamento em Killzone 3. A palheta de cores do game está mais "vibrante". A fase do gelo sugere texturas em tons mais vivos que se misturam ao cinza industrial/sci fi característico da série. Além disso, aquela sensação de "imagem borrada" familiar em Killzone 2 foi amenizada. Killzone 3 possui um visual incrível [praxis...] mas agora mais "definível". Tive também  uma excelente impressão dos efeitos de iluminação e explosões  ao jogar a demo. A coisa está tão boa que fica complicado para leigos [a.k.a n00bs...como eu!] diferenciar cenas "prontas" das que acontecem em tempo real. O Guerrilla  caprichou muito no visual do game.... *_*!

No, thanks...

 Entretanto, o que vai "dar o que falar" é a sua jogabilidade. FINALMENTE a franquia recebeu o devido trato que merecia nesse aspecto. A outrora mira "indomada" foi substituída por uma de "feeling" mais  leve e funcional. Mas se acalme meu caro fanboy! Antes que você tenha "Call of Duty feelings" pode ficar tranquilo. Killzone 3 preserva o mesmo "peso" que consagrou a franquia. Mas agora você finalmente tem o adicional de conseguir mirar nos Helghans! Demais, não é!?

Sim, e se você acrescentar aí novas formas de gameplay como combates corpo-a-corpo [você pode dar facadas nos olhos dos Helghan, quebrar o pescoço deles...etc] e controlar Jet Packs [e sem complicações...é apertar botão e sair voando...muito cool!] vai constatar que Killzone 3 é um jogão!  

Só não digo que estou doida pra comprar porque enfim, é mais um FPS saindo do forno pra engrossar a lista dos muitos já lançados nessa geração de consoles. Mas fiquemos de olho. Killzone 3 merece respeito!

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

[ALELUIA IRMÃOS!] Net de 5 Megas e 3DS sem 3D!? [WTF NEWS]

Oi pessoal, 

Ontem fiquei tão eufórica... até parecia uma criancinha quando ganha o seu brinquedo preferido! Finalmente os manolos da NET instalaram toda a parafernália pra gente ter aqui em casa a tão sonhada conexão de 5 megas! Foram dois rapazes que fizeram todo o serviço. Colocaram o tal " combo" [TV a cabo, telefone e internet]. 

Amém irmãos!

Quando foram embora, começamos a fazer alguns testes. E já percebemos que a coisa melhorou... mas ainda tem os seus probleminhas. Pela  primeira vez vi em casa um download acontecer a quase 600k! Assisti muuuuitos filmes no Youtube apenas abrindo a página e sem esperar para carregar... enfim, tudo bem melhor que a porcaria da Vivo 3G que eu tenho [vou cancelá-la o mais rápido possível... só espero que isso  não se transforme em um calvário...]. 

Mas como disse antes, "nem tudo são flores' ... e a NET ainda não está oferecendo um serviço "AAA". A conexão oscila... mas nada que a desabone tão negativamente. Percebi que a velocidade deu um "boost" a partir das 23 horas... quando eu e o namorado resolvemos realizar o teste de fogo da NET...

Conectar  o PlayStation3 na PSN!

 :s

A primeira coisa que a gente tinha que saber era...como fazer isso!? Depois de analisar a situação, namorado pensou em ligar diretamente o cabo de rede do modem no PS3...

E não é que funfou? O nosso Grill reconheceu direitinho o modem e se "auto configurou"... e lá estávamos nós... na PSN! E olha, a coisa rolou muito bem. Testamos todos os modos onlines dos games que temos aqui... atualizamos TODOS os games com os seus devidos patches de correção [o que demorou mais foi os de Brütal Legend... 256 Megas...acho que durou uns 5 minutos... e olha que a PSN é reconhecidamente uma porcaria para esse tipo de serviço...]. E até o modo online de Call of Duty 4: Modern Warfare... em que sempre foi horrível para a minha ex conexão da Vivo encontrar uma sala... funcionou tudo direitinho. Em menos de 2 minutos, já estávamos atirando para todos os lados com gringos, e sem sinal de lag!

Agora sim vamos poder aproveitar muito as alegrias dos conteúdos online, bem como as  suas jogatinas. E pra começar a "festa"... já estamos fazendo o download da demo single player de Killzone3. Se não estou doida o tamanho dela é de mais de um Giga. A estimativa de tempo espera? Aparece uma hora no ecrâ do meu PlayStation3.

Cool, né!? Mas vamos deixar esse papo de banda larga de lado... fofoquem comigo agora!

Segundo o Joystiq, o projeto inicial do badalado 3DS não incluía ... o 3D! Sim, de acordo com o famoso portal gamer, Hideki Konno [produtor de hardware do portátil] revelou que em suas primeiras versões o 3DS não possuía o tão falado 3D.

 3DS -3D = S?

" Eu me envolvi com o desenvolvimento [do 3DS] em 2008, mas naquele tempo... não pensava no 3D. A Nintendo tem um histórico de experimentação com a tecnologia 3D. Com essa perspectiva, eles já haviam lançado 3D hot Rally [game 3D de corridas para o Famicom] e o Virtual Boy. Com o advento das telas 3D que  não necessitam do uso de óculos, eles acharam uma boa hora para tentar de novo."


E o mesmo é verdade para os sensores de movimentos giroscópicos. Foram adicionados um pouco antes da E3. " O barco tinha realmente partido do porto naquele instante - o time de desenvolvimento de hardware tinha as specs finais e tinha que trabalhar. Então Miyamoto disse que "não era o suficiente..." e  "que nós poderíamos mudar as coisas se  existissem os sensores de giroscópio." 

Depois de jogar com um 3DS já com os protótipos dos giroscópios inclusos Konno teve que dar o braço a torcer a Miyamoto. "Nós já tínhamos um protótipo pronto para os giroscópios, então começamos a testá-lo e a conclusão que tivemos foi que se nós pudéssmos fazer coisas divertidas com isso... bom, acho que não teríamos outra escolha."   
A BigN sempre foi uma empresa inventiva que flertou com o 3D. Interessante saber que  a indústria está sempre tentando se reinventar e muitas vezes os projetos acabam se transformando em algo completamente diferente do que antes é planejado. 

Fico imaginando o 3DS sem o 3D... aposto que seria um belo de um fail a sua apresentação na E3 do ano passado...

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

Lançamento de Killzone 3 no BR!

Oi pessoal,

Já estou em casa de sentinela esperando uma equipe da NET chegar para instalar a nossa novíssima conexão de 5 Megas! Finalmente vamos ter uma internet decente! Mal posso esperar pra poder assistir vídeos à vontade no Youtube, fazer download de muito conteúdo interessante e claro, jogar video game online tranquilamente! Pode parecer algo bobo pra quem já usufrui de banda larga em casa... mas pra mim... que não sei o que é isso tem mais de seis anos... vai ser um grande acontecimento! Estou super ansiosa...

E enquanto os benditos técnicos não chegam, estou aqui passeando pela net. E encontrei umas coisas interessantes pra "comentar" [fofocar!? :D] com vocês... vejam só!

Todo mundo sabe que a Sony está  "colocando as asinhas de fora" aqui no Brasil ... finalmente começando a investir em nosso mercado de forma digna.  E é chover no molhado falar aqui que Killzone 3 terá dublagem em PT - BR, certo!? Sim, o game já foi lançado nos EUA hoje... mas a estréia tupiniquim também não está longe não! Killzone 3 aportará oficialmente no Brasil sexta feira próxima... dia 25. Quero dizer, quinta-feira...

Bom, na verdade... o evento de lançamento do game começará às 23: 59 da quinta-feira na loja Sony Style  do Bourbon Shopping Pompeia [SP]. O preço? Aquele bem camarada para nós...seres brasillis! Apenas 199 R$! Quem estiver por lá já sabe o que vai encontrar: filas, muitas máquinas fotográficas, jornalistas... etc.

Oh, wait! Mais do que isso! Segundo o Kotaku BR, a Sony prometeu também convidados ilustres. "Representantes ISA e Helghast estarão no evento para receber seus exércitos" [sic]...

E você pensa que os afobadinhos participantes do evento não vão se premiados!? Vão sim!  Quem comprar o game [claro!] no dia [ops, noite...rs!] vai ganhar um poster cool. Veja abaixo:

crédito de imagem:Kotaku BR

E os afobadinhos [x2] que fizeram a pré-compra na Sony Style e nas revendedoras autorizadas receberão um poster cool [x2]. Vejam abaixo:
créditos da imagem [2]: Kotaku BR
 
Você planeja ir? Eu não! Moro muito longe! E se estivesse em S** P****, não iria também. Que raios de horário mais tosco pra se fazer um evento desses!? Tudo bem, tem muito gamer "estudante" munido de cartão de crédito adicional do papai que pode matar aula pra  participar do lançamento de Killzone 3... mas mesmo que estivesse nessa situação, não daria as caras não! Hoje em dia prezo muito as minhas poucas horinhas de sono... 

Mas fica aqui mais uma vez o meu elogio à Sony que vem investindo no Brasil. Agora, só falta os preços do PlayStation 3, PlayStation 2...e do "recém lançado" PSP caírem... pra coisa realmente começar a melhorar. E ah, a PSN chegar oficialmente aqui!

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

[+] Uma aventura em Boletaria: Quer saber como derrotar o Dirty Colossus?

Oi pessoal,

Descansaram no fim de semana? Eu descansei! E joguei, joguei, joguei... Demon's Souls [agaiinnnnn!]! E finalmente consegui terminar a fase 5-2 [Leechmonger Archstone]. Segui os padrões de furtividade que já vinha realizando a algum tempo , e vasculhei muito toda a área até encontrar o chefe... o Dirty Colossus. 

/medo :S

E foi moleza. Para derrotá-lo é apenas necessário observar alguns detalhes. O Dirty Colossus é um chefe grande, e portanto... seus movimentos são lentos. Como minha personagem é super ágil [afinal, é uma ladina] resolvi manter distância e atacá-lo com magia de fogo [ que é bem efetiva nele]. Fácil!? Nem tanto. O Dirty Colossus possui uma "carta na manga" que pode atrapalhar bastante quando se resolve optar por esse tipo de estratégia. O local onde o enfrentamos é um pântano [a água putrefata envenena você... ] e o Dirty Colossus lança seguidas rajadas de nuvens de "moscas" que podem nos envolver... e tirar muito da nossa saúde. Isso pode ser um problema...

Mas se você tiver uma esquiva super rápida como a da minha ladina, é só "travar" o Dirty Colossus com a mira automática, e esquivar em círculos. E se você for atingido... fiqure atento: ao redor do pântano, existem tochas acesas.  É só "se queimar" nelas, que isso afasta as moscas "dumal" [fazer isso vai tirar saúde de você... mas é melhor que as moscas... que acabam com a sua raça rapidinho!]. Fazendo isso, fica tudo bem [Entei]! Foi assim que derrotei o Dirty Colossus. Ah, eu fui equipada com muitas ervas de cura e contra envenenamento... não se esqueçam disso, manolos!


E falta pouco! Agora,  só restou a fase 5-3 para desbravar... Demon's Souls! Derrotando o Dirty Colossus, obtive a Eroded Demon's Soul [que troquei com o Sage Freke pela magia "Acid Cloud"... que ainda não sei para quê serve... mas em breve vou testá-la... : D] e muitas "souls". A próxima vez que jogar Demon's Souls vou estudar qual será o atributo da minha ladina que devo evoluir. 

É isso aí, gente... e depois dizem que video game é coisa de criança!

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Curando a Ressaca Gamer: Demon's Souls, Mike Patton estará em The Darkness II!

Oi pessoal, 

Bom dia! Chove fortemente em M***** desde a  noite passada! O trânsito logo cedo estava horrível, e não foi menos que uma loucura chegar aqui no trabalho. Engarrafamentos, semáforos pifados, pontos de alagamentos, pessoas andando pelas ruas sem medo de ser  atropeladas... CAOS! 

 Ops! JPG errado!

Ainda bem que costumamos sair bem cedo [seis horas da manhã]... e enfrentamos todos esses problemas ainda "amenizados pelo horário". Fico imaginando como as coisas devem estar lá fora a uma hora dessas [oito da manhã]. A cidade certamente está virando o Water World!

 Agora sim...

E ontem nem deu pra passar por aqui. O negócio é que namorado queria visitar os pais depois do expediente do nosso trabalho. E eu havia planejado postar algo justamente de noite. Acabamos demorando muito mais do que planejávamos ficar por lá [meus sogros são muito legais... e ficamos conversando um bom tempo... toda vez que vamos lá... sogra  diz que estamos muito magrinhos e fica servindo mil quitutes para comermos na cozinha... ontem comi kiwis, ameixas, pão integral com ovos e queijo coalho, iogurte...etc...].

Quando dei fé, já era mais de dez horas da noite!  Nos despedimos, e voltamos para casa. Já era tarde demais... eu estava cansada. E ainda de "ressaca gamer"por causa de Heavy Rain. E nem todo o chocolate do mundo me ajudaria a acabar com ela. Já experiente nesses  casos, resolvi seguir o ditado popular que diz que "nada melhor que curar um amor perdido com um novo amor"... conectei o PlayStation3 na PSN  e fui jogar ... DEMON'S SOULS!


 *_*

Ainda estou enroladíssima na fase 5-2[Leechmonger Archstone]. O lugar é um enorme pântano putrefato cheio de armadilhas! A todo momento você é envenenado com os gases que emanam de suas águas podres e também pelas moscas gigantes que infestam o local.  Já estou desbravando essa fase tem um bom tempo [acho que cerca de um mês] e confesso que quase desisti. Fiquei perdida, sem saber o que fazer... pois ela é toda escura... e a chuva ácida  que cai interminavelmente lá prejudica bastante o meu senso de direção.  Pra completar, não é possível fazer esquivas sobre as águas, e em certos pontos existem Giants Depraved Ones com tacapes monstruosos de "tocaia" em pequenas "ilhas". Dois golpes desses malditos hororrosos são suficientes para acabar com a minha pobre ladina. E o pior: na primeira parte do [enorme] mapa existe um Black Phantom fortíssimo [ o Meat Cleaver] vigiando a área. Depois de tentar mil vezes derrotá-lo, percebi que com os atributos que a minha personagem tem isso é perda de tempo. 

Por fim, percebi que nessa fase, tenho que adotar uma postura bem mais furtiva. Encarar os inimigos de "peito aberto" não funcionou de maneira nenhuma. Resolvi explorar as minhas  habilidades de ladina [ que são naturais da minha personagem]... e tem dado muito mais certo. Finalmente consegui avançar mais um pouco no game. Agora, estou com a seguinte combinação de anéis: Regenerator Ring [para recarregar minha saúde lentamente o tempo todo] e Thief's  Ring [que me possibilita passar despercebida pelos inimigos a uma distância menor]. Desse modo, consigo despistar os Giants Depraved Ones [que geralmente estão em locais "chaves" para se avançar na fase] e assim  atravessei o primeiro portal para outra zona do mapa.

 Aaaahhhh...

O problema é que andei fazendo algumas bobagens. É que nessa fase encontrei algumas armaduras importantes [ o Dull Gold Helmet, Dull Gold Armor, Dull Gold Leggings, Dull Gold Gautlets] e caí na besteira de descartar as que estava usando antes [as da Executioner Miralda] para usá-las.. pois na alegria de perceber que meus atributos de resistência a ataque físico aumentaram consideravelmente... ignorei que minha velocidade [em esquiva e corrida] cairiam consideravelmente! O que aconteceu? Morri logo em seguida e perdi a armadura da Executioner Miralda... forevár...

Enfim, tive que voltar para o Nexus e depositar a Dull Gold Armor com o meu velho amigo Stockpile Thomas. E troquei-a por enquanto por uma roupa básica de couro. Ainda vou decidir o que será mais adequado usar nessa fase cabeluda de...DEMON'S SOULS!

 Mas vamos mudar um pouco de assunto...

A essa altura do campeonato os fãs do game cult  de tiro em primeira  "The Darkness" já devem estar sabendo que receberão a sua sequência esse ano. Lançado em 2007 pelo 2K games [e desenvolvido pelo Starbreeze Studio], o título original chamou atenção da crítica e do público pela interessante  combinação visual do universo gangster com elementos góticos e criativas mecânicas de gameplay.  E claro, pela atuação fantástica do vocalista do Faith No More ...o  [god, gato...gostoso...]  Mike Patton [*_____*] na voz do assassino protagonista Jackie Estacado.

 Aiaiai...[suspiro]

Pois bem, todos sabem que Patton é um fã declarado de video games ... e que também já trabalhou como dublador em algumas produções importantes da indústria gamer recentemente [como Left 4 Dead, Portal e Bionic Commando]. Agora o mais legal:  os fãs de "The Darkness" podem ficar tranquilos, pois  segundo o site  Caca Volante o homem das mil vozes [Patton!] estará de volta em "The Darkness II" revivendo a voz de Jackie Estacado.

Cool, né!? Amo Mike Patton desde quando ele era um moleque e cantava "Epic" no Faith No More. Passei a minha molequice ouvindo Faith... e certamente Patton é um dos maiores cantores do rock que deram as caras no início dos anos 90. E pra quem duvida que o cara manda bem nos vocais, vai um videozinho logo abaixo de Cucko for Caca... uma obra prima do rock na voz de Patton!


Fiquei super feliz de saber que a banda andou fazendo shows em uma turnê revival em 2009. Vida longa a Mike Patton e o Faith No More! 

\m/\m/\m/

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

[Momento Ervas do Gil] Ressaca gamer: você já teve?

Oi pessoal, 

Já estou em casa... e nossa! Como o dia foi cheio de coisas pra se fazer no trabalho! Só agora que consegui um tempinho para passear na net e dar uma olhadinha aqui... no meu querido "Diário...". Depois é provável que eu jogue alguma coisa... mas estou tão cansada! E ainda tenho coisas "do lar" para fazer antes de sossegar. Ainda estou de ressaca "pós Heavy Rain"... 


Já sentiram isso? Tipo, aquele game que você tanto está curtindo, envolvido com o enredo... passando horas a fio tentando passar daquela fase cabeluda... aí você chega no "último chefão"...e vence! E por fim, assiste extasiado o seu final. Surgem os créditos... e   aquela sensação que triunfo que antes havia se apossado de você se transforma em ... um vazio!!!

@_@

Então você começa a se lamentar. "Poxa, acabou.... E agora?" É como se algo fosse arrancado do seu peito, né!? E depois de um tempo, tudo o que sobra é a sensação de ... ressaca. Quando nos envolvemos emocionalmente de maneira tão estreita com os games, frequentemente isso acontece.Talvez seja possível comparar essa questão com aquela sua viagem de férias super planejada e desejada... que termina amargamente ao se chegar em casa.  Você viu tantas coisas novas, tantos lugares, conheceu pessoas interessante, provou comidas diferentes,  novas culturas e maneiras de interagir com as pessoas.... enfim, você amou demais tudo de novo que conheceu. Mas acabou... tristemente acabou. E eu poderia fazer  uma grande lista aqui se fosse citar todos os games em que após terminá-los... me fizeram  sentir assim.

T_T

Terminar Heavy Rain me colocou novamente nesse dilema. Terminar Shadow of The Colossus também. Terminar qualquer Zelda  também.  Mas sei que depois de um tempo... esse sentimento ruim passa, e é substituído por um  carinho especial pelo game. E aí é que está a beleza da coisa: "colecionamos" esses sentimentos especiais, e cada game que nos marca positivamente se transforma em uma linda lembrança de algo que gostaríamos que nunca terminasse. E assim como guardamos  fotos dos lugares especiais que visitamos  durante as férias, a lembrança dos momentos que "passamos" com aqueles personagens  por nós tão queridos também é vivida. Assim construímos nossas preferências "gamer". Assim nos tornamos aficcionados pelos games.

Enfim, estou vivendo essa fase. Mas vou superar [sempre supero]. Heavy Rain se foi.


So...What's next!?

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

"Games para se jogar no Ostracismo II: Heavy Rain - PlayStation 3"!

Oi pessoal,

Tudo bom com vocês? Aqui está tudo ótimo! A semana que passou não foi produtiva para o "Diário...". Muita correria, e pouco games. Mas esse fim de semana corri atrás do prejuízo. E as jogatinas imperaram lá em casa. E foi muito bom! O PlayStation 3 ficou ligado mais de dez horas seguidas no domingo. Terminei Heavy Rain! E nada melhor que sair do marasmo que foi a semana passada aqui para continuar a coluna "Games para se jogar no ostracismo" com um review bem legal sobre... Heavy Rain!




Tá, eu sei que vocês estão loucos para saber o que eu achei do game. Então, vamos lá!? Me acompanhem e no caminho conto tudo sobre ... Heavy Rain.



Quando David Cage [produtor executivo do studio europeu Quantic Dream] declarou que Heavy Rain  "abriria as portas da inovação  em uma abordagem mais madura através  de novas formas de interatividade"  tanto  a indústria quanto o público gamer se dividiram em dois  grupos: os entusiastas e os detratores da pretensa nova proposta contida no game. Se por um lado os produtores de Heavy Rain destilavam seguidos argumentos na imprensa sobre seus conceitos particulares do que seria a nova fronteira do entretenimento nos consoles "current gen" [ o tão falado "drama interativo"] para assim auto proclamar o game como tal marco, analistas e gamers ora recebiam essas notícias  com desdém, ora revertendo-as em motivo de piada.

Sim, as pretensões do diretor executivo David Cage foram tão ostensivamente marteladas por ele mesmo no "prego" da imprensa gamer que a dado ponto - pouco antes do lançamento de Heavy Rain - o "hype" criado em torno do título já havia sido elevado a proporções colossais. Todos esperavam um game que envolvesse os sentimentos do "gamer" de forma profunda aliando-se a isso o pleno controle do destino de todos os acontecimentos de seu enredo. E claro, um realismo visual sem precedentes.



Enfim, teria Heavy Rain logrado êxito sobre as declarações de seus produtores? Ou as mesmas seriam apenas bravatas ordinárias  comumente proferidas por qualquer criador que de praxe gaba seu produto através da mais simples lisonja? Após quase um ano do lançamento do game, já temos a resposta.

Heavy Rain faz parte da estirpe dos "filmes interativos" que surgiram primordialmente nos PCs a pelo menos pouco mais de duas década atrás e suas origens são tão antigas que jamais poderiam ser concebidas como inovadoras pelos seus criadores. Entretanto, não há como negar que existem novas searas que o game explora em alguns momentos. E são nesses pontos em que ele se destaca.


O impacto do enredo e o fluxo de acontecimentos desencadeados durante o  desenrolar da ação são atraentes o suficiente para causar um grande appeal aos que gostam do gênero em que Heavy Rain se situa. A estória é envolvente e os personagens são carismáticos e cada um ao seu modo desenvolve ligações emotivas com o gamer. O mistério do Assassino do Origami é construido no melhor estilo "thriller de suspense policial" que provavelmente já se tenha visto na história do games. Os [incontáveis] momentos cinemáticos são sempre bem colocados  com movimentações requintadas de câmeras e efeitos de luz que simulam reflexos e se misturam a uma trilha sonora convincente  resultando em uma naturalidade  visual quase hollywoodeana. Os modelos  dos personagens são muitas vezes estonteantes e a ambientação úmida e semi gótica se combina silenciosamente aos dramas apresentados pela narrativa potencializando o envolvimento do gamer com o enredo. Não se engane: ao iniciar Heavy Rain em seu PlayStation 3, você não vai querer parar de jogar até chegar ao seu  final.

Soma-se isso as ínumeras possibilidades modificadoras da trama.  Afinal,  decisões a todo momento devem ser tomadas pelo gamer quanto ao destino dos personagens.  Por meio de intermináveis eventos em QT, tanto as ações frenéticas [como as várias lutas corpo-a-corpo contidas no game]  quanto as mais sutis e corriqueiras [como o simples ato de lavar as mãos]  são desenvolvidas a partir dessa mecânica de gameplay. Heavy Rain também possui um sistema interessante de "pensamento" que revela seus objetivos e possibilidades a cada cena do game. Em alguns momentos existem cenários para exploração de pistas e puzzles primários que devem ser resolvidos para dar conectividade às  cenas seguintes. Essa multiplicidade de caminhos é capaz de gerar até dezoito finais diferentes para o game. Algo bem pomposo, se levarmos em conta as premissas de seus produtores.  Cada decisão marjoritária muda a cena seguinte em uma cadeia de acontecimentos que [até certa medida]  modificam o curso do roteiro.


E aí começam as limitações do game. Esses fatores modificadores são auto limitantes e o fluxo dos acontecimentos são [em grande maioria] já pré-estabelecidos. Suas liberdade é falseada por caminhos alternativos menores e que não interferem na espinha dorsal do enredo. Ainda, apesar do esforço louvável do Quantic Dream em transpor a problemática que separa a linguagem interativa dos  games e cinema, o mesmo não ainda conseguiu realizar ajustes ideais em muitos pontos de suas idéias. E seu resultado [em última instância] é o de não  conseguir cristalizar Heavy Rain como o primeiro filme interativo com  um fórmula equilibrada entre narrativa e gameplay.

E por quê? Afora o já mencionado, Heavy Rain peca miseravelmente na execução de mais  alguns de  seus artifícios.  Suas habilidades de "timing" são  falsamente colocadas à prova  em cada sequência interminável de eventos QT, pois não importa o quanto você erre... estará sempre avançando na estória. E o "game over" não existe: é apenas um vago  medo que pode brotar em sua mente ao  falhar em algum momento do desenrolar da trama.  Inevitavelmente algo mirabolante acontece durante a cena... e o game continua. Sem cortes. Outro ponto a se considerar é a própria utilidade do "sistema de pensamentos" estabelecido em Heavy Rain. Ao mesmo tempo em que ele é considerado como útil, o mesmo nada interfere como certas linhas de idéias falaciosas foram a ele creditadas. Não há como a partir de tal sistema modificar suas atitudes mas apenas colocá-las contrapostas no plano das idéias durante o game.


Além disso, prepare-se para encontrar os sistemas mais bizarros de combinações de botões de sua vida gamer. Para seu personagem caminhar você deve sempre manter pressionado o botão R2 juntamente com direcional analógico direito. E existem ações em QT que são realizadas a partir de sequências inusitadas em que se é necessário premir [e manter premido] vários botões ao mesmo tempo. Nas mais abjetas combinações possíveis jamais vistas. E se isso não é pouco, a imprecisão do SixAxis também é fator contribuinte que vai ajudar o gamer a errar bastante em corresponder às intenções propostas pela game. Mas como disse, não se preocupe. Não há "morte" em Heavy Rain. Pelo menos no sentido tradicional que a cultura gamer conhece.

 Outro problema exposto claramente em apenas algumas horas de jogatinas é a forma como o próprio fluxo narrativo é concebido dentro do game. Não há um dado background sólido  da estória, e o gamer é lançado a muitos "porquês" do que está acontecendo durante o game. Sem muitas explicações, você se vê controlando quatro personagens em acontecimentos paralelos  que aparentemente não se entrelaçam. Não há  informações prévias  mais detalhadas a respeito dos seus objetivos em determinadas cenas e desse modo o roteiro em Heavy Rain muitas vezes parece um recorte de pequenos "contos" desconexos... distantes do argumento principal do game.

Apesar de seus problemas técnicos e conceituais Heavy Rain ainda assim é uma experiência válida e que eleva  o seu gênero. Tais falhas não ofuscam a curiosidade  durante as sessões de jogatinas, e suas maiores qualidades se sobressaem quando pesadas na balança dos "prós" e "contras". Os caminhos tortuosos percorridos pelo  studio Quantic Dream em sua meta de  unir universos tão díspares como as estruturas narrativas dos games e dos filmes estão rendendo bons frutos. E Heavy Rain certamente é um deles.

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Mini Análise: Open Beta Killzone 3!

Oi pessoal, 

Hoje o post será curto e....rapidinho! Estou cansadíssima mas já estamos fervendo aqui em casa no Heavy Rain! O mistério do "assassino do origami" está cada vez mais cabuloso e emocionante! Não vou contar absolutamente  nada do enredo pois qualquer coisa que eu disser aqui será spoiler...  e afinal Heavy Rain é tão peculiar que não existem "dicas" para tornar o game mais "fácil". Sendo o que é [um filme interativo], Heavy Rain é tipicamente um "game" pra se relaxar e curtir a narrativa! Acredito estar caminhando para a metade da estória... e estou adorando. Apesar da impressão "morna " que tive jogando a demo... Heavy Rain está realmente me surpreendendo.



E ah! Finalmente consegui jogar o open beta de Killzone 3! As minhas impressões foram as melhores possíveis.  Com algumas alterações, o modo online do novo game da Guerrila subiu um degrau  na escada que representa a maior qualidade da franquia. Se antes as classes eram liberadas conforme o progresso da jogatina, em Killzone 3 elas já estão disponíveis diretamente aos gamers que buscam identificação imediata com os diferentes estilos de combate proporcionados por elas. Elas  estão lá: Engineer, Infiltrator, Marksman, Tactician e Field Medic. Já não tão escassas em armamentos e [que de acordo com sua performance nos campos de batalha] podem ser evoluídas individualmente [ou coletivamente]  a partir de points liberados. Ainda, os modos de combate estão divididos em Guerrila Warfare [aqui o equivalente ao tradicional team deathmatch] , o Warzone [ já conhecido pelos que jogam Killzone 2, onde os times são submetidos a diferentes missões de acordo com as  jogatinas] ... e o novo modo Operations, que se assemelha em certa medida com o Warzone, mas que de maneira interessante é "narrado" com algumas animações, onde os gamers mais destemidos da partida são os escolhidos para "compor" as cenas!



Outra coisa muito legal nesse open beta de Killzone 3 é a possibildade de escolher diretamente a região que se quer fazer as jogatinas. Isso já existia de maneira mais rudimentar em Killzone 2... mas agora a quantidade de regiões é bem maior. Além disso, você pode escolher entre os vários idiomas disponíveis... o português brasileiro! Tanto a dublagem quanto as legendas, e menus! Tudo! Confesso que não sou fã de dublagens em PT [ me "acostumei" tanto a jogar os games em inglês, que o ideal para mim seria uma dublagem em inglês com legendas em PT-BR...]. Mas não deixo de elogiar a Sony por essa iniciativa. Afinal, localizar um game para um idioma específico demonstra cuidado com o seu público consumidor! Parabéns para a Sony! 



Há a inda o Botzone, que nada mais é que um multiplayer solitário [!?] comandado pela AI do game. Você seleciona o modo, a quantidade de players... etc... e joga! Bem legal de se jogar quando a sua net está ruim ou os servidores da  PSN estão vacilando em estabilidade! E se você somar tudo isso que eu falei até agora a uma jogabilidade mais "leve" [porém não descaracterizada do costumeiro "peso nervoso" da série] vai perceber que o game está um luxo! 

Aparentemente Killzone 3 não perdeu qualidade em relação ao seu antecessor, mas está dando indícios de  que certas expansões de conceito são necessárias  para se manter atraente uma franquia  aos adoradores do estilo que ela representa. O único mapa disponível [que é na neve]  "destoa" com as palhetas de cores cinza/marrom que são a marca visual da franquia mas aponta sutilmente para tais "concessões". Espero que a versão "full" do game seja apenas a confirmação dos prenúncios apresentados em sua versão beta...

Mas, não estou nem um pouco interessada em comprar Killzone 3 agora! Apesar de ser um arrasa quarteirão do PlayStation 3, a tiazona aqui já está "pôrraqui" com tantos FPS saindo atualmente. Gosto da franquia, ela tem suas qualidades... e tenho muita curiosidade sobre o que vai acontecer a respeito dos ISA e os Helghan... mas não tenho coragem de comprar [mais] um FPS. E por um preço absurdo "brasileiro". O negócio é desencanar... deixar passar o hype, e comprar uma cópia bem baratinha do game. Afinal, é um excelente exclusivo do PlayStation 3 e merece estar na estante de qualquer gamer que se preze!

E viram!? Eu disse que hoje ia escrever pouco, e acabei falando demais! Esperp que tenham gostado e até a próxima! Fui!

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

JOGUEM HEAVY RAIN! JOGUEM!

Oi pessoal,

Tudo bom? Sentiram falta de mim? Espero que sim, pois estou cheia de coisas novas pra contar aqui no"Diário...".  Voltei finalmente a frequentar a PSN. Na verdade, eu e o meu namorado. Mas não jogando Call of Duty: Modern Warfare 2.  E sim Medal of Honor! Jogamos no meu ID "j******m*s*****" um bom tempo na madrugada de sábado para domingo passado. Não sei se já contei aqui pra vocês... mas conseguimos todos os troféus da campanha "single player". Já temos 67% de todas as conquistas [agora o negócio é correr atrás dos troféus do modo online...]. Mas já estou com saudades do meu Castlevania: Lords of Shadows. Estou  pensando em pegar de volta meu game. Não falei ainda pro namorado [ele gostou muito do modo online de MoH...] mas acho que devo conversar com ele sobre isso ainda hoje.

 
Eu não lembro dessa parte no game... >.<

E estamos baixando o Open Beta de Killzone 3! 820 Megas. E uma net  3G da Vivo [morta...!?]. E a PSN... que é uma "maravilha" em relação a download de conteúdo. Resultado? Baixamos um pouquinho de sábado pra domingo. Mais um pouquinho de domingo pra segunda. E finalmente hoje, devemos terminar de baixar o negócio.  As primeiras notas no Metacritic já estão definindo KillZone 3 como um excelente game de tiro, e apesar de não achar o enredo da franquia lá essa "coisa toda" de interessante... digo com toda certeza que a mesma possui um dos melhores visuais desse geração. E um dos melhores "feelings" de gameplay!  Segundo a poderosa Edge o game avançou em seus conceitos impactantes de  tensão e ação ininterrupta, e ainda deu uma guinada na variação de cenários e mecânicas de gameplay [com direito a jet packs & Cia]. Mas na verdade, estou curiosa mesmo é com o modo multiplayer que sempre foi legal desde o Killzone do PlayStation 2! E claro, co-op da campanha single player que deve ser bem divertido. Adoro co-ops! Estou aguardando algum amigo comprar Killzone 3 pra fazer um test drive aqui em casa!

E ah... por falar em emprestar games... consegui emprestar  Heavy Rain de um amigo! E olhaaaaa... estou gostando, ein!



Terminei a introdução do game, e já estou no ponto de onde elaboraram a demo que foi divulgada na PSN. Heavy Rain segue bem o estilo de Indigo Prophecy. É um filme interativo onde suas decisões imediatas interferem nos acontecimentos da narrativa. O clima que  o Quantic Dream constrói ao longo do enredo  é  convincente e vai do radiante ao sombrio em poucas horas de jogatina. Apesar das evidentes falhas [como a movimentação dos personagens... que é "dura" e bem mecanizada... além dos controles pouco convincentes...afinal,  que raios de configuração é essa de fazer os personagens se movimentarem segurando o R2!!?!??!] o game impressiona e consegue envolver o gamer.  Decidiamente Heavy Rain é um dos grandes games de 2010 e merece uma conferida. Estou bem animada! Joguem Heavy Rain! Joguem, joguem!